Le regole
Si leggono in cinque minuti. Chi le sta leggendo ad alta voce, però, non può iniziare la partita.
1Obiettivo del gioco
In Revorso metti alla prova la tua memoria. Durante il tuo turno peschi le carte e cerchi di conquistarne il maggior numero possibile per ottenere più punti. Se ricordi correttamente i simboli della tua sequenza, nell'ordine inverso, conquisti tutte le carte del turno. Ma attenzione: basta un solo errore per perdere l'intera sequenza. Alla fine della partita vince chi ha più punti.
2Componenti
Nel mazzo ci sono 85 carte.
60 Carte Simbolo





12 carte per tipo. Succo, tonno, cuscino e carota valgono 1 punto; il miele vale 2 punti.
15 Carte Effetto



5 carte +3, 5 carte Ruba 2 e 5 carte Letargo.
10 Carte Azione


5 carte Orso e 5 carte Switch.
3Preparazione
- Mescolate tutte le carte e formate un unico mazzo coperto al centro del tavolo. Lasciate accanto al mazzo uno spazio per la pila degli scarti.
- Ogni giocatore deve avere davanti a sé tre spazi: uno per la sequenza da ricordare, dove collocare le carte pescate; uno per la Carta Azione; uno per la propria pila delle carte vinte.
- Il primo giocatore è chi per primo urla «Orso!». Chi sta leggendo il regolamento non può iniziare la partita.
- A partire dal primo giocatore, il turno procede in senso orario.
4Svolgimento del turno
1. Pesca
Pesca la prima carta del mazzo e rivelala a tutti i giocatori.
- Se è una Carta Simbolo, osservala e posizionala coperta davanti a te: così si forma la sequenza da ricordare.
- Se è una Carta Effetto, risolvi subito il suo effetto, poi mettila nella pila degli scarti.
- Se è una Carta Azione e non ne possiedi già una, prendila e mettila scoperta davanti a te. Se ne hai già un'altra, scarta quella appena pescata.
Ricorda: solo le Carte Simbolo vengono aggiunte alla sequenza da ricordare, e devono restare nell'ordine in cui vengono pescate.
2. Continui o ti fermi?
Dopo ogni carta pescata, e dopo averne risolto l'eventuale effetto, puoi scegliere se continuare pescando un'altra carta oppure fermarti e iniziare la Prova di Memoria. Più carte accumuli, più punti potresti ottenere; ma più lunga è la sequenza, più è difficile da ricordare.
3. Prova di Memoria
Quando decidi di fermarti inizia la Prova di Memoria. Devi nominare ad alta voce le Carte Simbolo della tua sequenza, partendo dall'ultima carta pescata e procedendo a ritroso fino alla prima. Ogni volta che nomini un simbolo, rivela la carta in cima alla sequenza: se il simbolo è corretto continui con la carta successiva, se è sbagliato la Prova di Memoria termina immediatamente.
Hai pescato, nell'ordine: succo, miele, tonno.
Dovrai dire: «Tonno», riveli la carta. «Miele», riveli la carta. «Succo», riveli la carta.
4. Esito della Prova di Memoria
Se ricordi tutti i simboli correttamente hai superato la Prova di Memoria. Prendi tutte le carte della sequenza e aggiungile coperte alla tua pila delle carte vinte, nell'ordine in cui le hai conquistate. Una volta nella pila, non possono essere riordinate o rimescolate.
Se sbagli anche un solo simbolo hai fallito la Prova di Memoria. Tutte le carte della sequenza vengono scartate, comprese quelle che avevi già indovinato. Le carte già presenti nella tua pila delle carte vinte non vengono coinvolte. Il turno termina.
5Carte Effetto
Ruba 2
Scegli un altro giocatore che possieda almeno due carte nella propria pila delle carte vinte e pesca due carte dalla cima della sua pila, una alla volta. Ogni carta viene rivelata e aggiunta coperta alla tua sequenza da ricordare. Poi scegli se continuare il turno o fermarti e iniziare la Prova di Memoria.
Ricorda: se nessun giocatore ha due carte nella pila delle carte vinte, peschi invece dal mazzo principale.
+3
Sei obbligato a pescare altre tre carte, una alla volta. Ogni Carta Simbolo pescata viene rivelata, osservata e aggiunta alla sequenza da ricordare.
Effetti concatenati. Se durante le pescate obbligatorie di un +3 esce un altro +3 o un Ruba 2, risolvi subito l'effetto della carta pescata e poi continua con le pescate rimanenti del +3 precedente.
Peschi un +3 e subito dopo un Ruba 2. Scegli un giocatore con almeno due carte vinte e pescane due: sono carte in più, non sostituiscono le pescate del +3. Risolto il Ruba 2, riprendi le pescate obbligatorie che mancano, in questo caso due.
Letargo
Interrompi immediatamente il turno, insieme a tutte le pescate ancora da fare per un +3, e procedi con la Prova di Memoria. La carta Letargo viene scartata e non fa parte della sequenza da ricordare.
6Carte Azione
Quando peschi una Carta Azione e non ne possiedi già una, la tieni scoperta davanti a te. Potrai usarla durante il turno di un altro giocatore.
Ricorda: ogni giocatore può possedere al massimo una Carta Azione alla volta, Orso oppure Switch.
Switch
Quando il giocatore di turno dichiara di volersi fermare, puoi usare Switch prima che inizi la Prova di Memoria. La prima e l'ultima carta della sua sequenza vengono scambiate di posto, la carta Switch va nella pila degli scarti e il giocatore di turno inizia la Prova di Memoria. Se la sequenza contiene una sola carta, Switch non cambia nulla ma viene comunque scartata.
Orso
Puoi usare Orso durante la Prova di Memoria di un altro giocatore. Prima che il giocatore di turno riveli la carta successiva, dichiara «Orso!» e prova a indovinare il simbolo della carta coperta in cima alla sequenza: nomina il simbolo e rivela la carta.
- Se hai indovinato, aggiungi la carta alla tua pila delle carte vinte. La carta esce dalla sequenza e il giocatore di turno continua la Prova di Memoria dalla nuova carta in cima.
- Se hai sbagliato, non conquisti la carta: viene coperta di nuovo e resta in cima alla sequenza. Il giocatore di turno deve nominare di nuovo il simbolo di quella stessa carta e proseguire.
In entrambi i casi, dopo l'uso la carta Orso va nella pila degli scarti.
Ricorda: se più giocatori dichiarano «Orso!», tenta solo chi l'ha detto per primo. La carta conquistata con Orso resta al nuovo proprietario anche se il giocatore di turno fallisce la Prova di Memoria.
7Fine della partita
La partita termina quando il mazzo di pesca è esaurito. Se il mazzo finisce durante il turno di un giocatore, questo completa normalmente la Prova di Memoria con le carte già presenti nella sequenza; al termine della prova la partita finisce.
Ogni giocatore conta i punti delle carte nella propria pila delle carte vinte: succo, tonno, cuscino e carota 1 punto, miele 2 punti. Vince chi ha più punti. In caso di parità vince chi possiede più carte miele.
Aumenta il divertimento
Volete giocare in un gruppo più numeroso? Unite due mazzi di Revorso e giocate fino a 10.